[BOOK] 기억의 뇌과학(Remember)

Remember: The Science of Memory and The Art of Forgetting

관심이 많은 분야이다보니 기록할 것도 많고 꼼꼼히 읽다 보니 적은 페이지 분량에도 불구하고 꽤나 오랜 시간이 걸렸다. 하지만 아주 유익한 시간이었다.

사람은 뇌의 관여로 인해 초콜릿과 섹스를 갈망하고 또 타인의 기쁨과 고통에 공감하며 스스로의 존재를 인식한다.

기억은 뇌가 수없이 행하는 복잡하고도 놀라운 기적이다.

기억은 학습에 반드시 필요하고 기억이 없이는 어떤 정보나 경험도 간직할 수 없다.

인생에서 중요한 의미를 갖는 사실과 순간들이 하나로 이어져 삶의 서사와 우리의 정체성을 이루며 기억이 있기에 우리는 스스로가 누구인지 또 어떤 사람으로 살아왔는지 지각한다.

대다수의 사람들은 오늘 경험한 일의 대부분을 내일이면 잊는다. 생각해보면 결국은 인생의 대부분을 잊어버리고 산다.

기억은 결국 우리가 기억하고 망각하는 것들의 총합이며, 기억과 망각 모두 어떤 면에서는 과학이기도 예술이기도 하다.

기억이 만들어지기 위해서는 각각의 경험에 대응해 서로 무관하게 일어나던 신경 활동이 하나의 패턴으로 연결되어야 한다. 이후 신경세포들 간의 연결 구조가 변하면서 패턴은 지속성을 갖게 된다. 새로 형성된 신경회로가 점화되면 영구적으로 달라진 신경 배선과 연결 구조를 경험하며 기억을 할 수 있게 된다.

우리가 주의를 기울이는 것은 의식적으로 노력하는 것이다. 부주의는 뇌 활동의 기본 설정값이다. 뇌는 주의를 기울인 대상에만 집중하기 때문에 먹구름에만 초점을 맞춘다면 햇살이 부신 순간이 와도 알아차리기 힘들다. 

우리는 보고싶은 것만 본다. 날마다 즐거운 것만 보려 하고, 기쁘고 경이로운 순간에만 집중한다면 인생은 우리를 미소 짓게 만드는 기억만으로 가득하게 될 것이다.

전전두피질(prefrontal cortex)에 저장되는 기억은 현재 의식에 머물러 있는 작업기억(working memory)이다. 시각적인 시공간메모장(visuospatial scratchpad)과 청각적인 음운루프(phonological loop)가 있으며 이 공간에 기억은 15~30초, 5~9 개의 정보를 보관할 수 있다.

순간에 주의를 집중하고 순간이 충분한 의미를 지닌다면 순간의 경험이 장기 기억으로 강화될 수 있다. 장기 기억은 정보, 사건, 방법의 세 가지 유형이 있다.

의미기억(semantic memory)은  학습한 지식, 삶과 세상에 관한 사실들을 저장해둔 뇌의 백과사전으로, 시간 제약이 없고 단순 사실만을 다룬다. 의미기억은 공부하고 연습해야 만들어지며 기억을 유지하겠다는 뚜렷한 의도와 목표도 있어야 한다. 

일화기억(episodic memory)는 이전에 일어난 일, 특정 장소, 시간과 묶여 있는 정보로 개인적이고 언제나 과거에 일어난 일이다.

정보를 일정 시간에 걸쳐 간격을 두고 외우면 내용이 해마에서 완전히 강화될 수 있는 시간이 확보되는데 이를 기억의 간격효과(spacing effect)라고 한다. 따라서 공부할 내용을 시간 간격을 두고 조금씩 외우면 더 많이 기억하고 덜 잊어버리게 된다.

기억은 정보를 뇌에 강하게 심는 과정과 정보를 꺼내오는 과정을 모두 포함하므로 효과적인 학습은 정보를 뇌에 반복적으로 노출시키면서 반복해서 꺼내는 두 가지 방법을 모두 사용하는 것이다. 따라서 스스로 묻고 답하는 연습이 중요하다. 학습한 정보를 인출하는 과정에서 신경세포 간에 형성된 경로가 한번 더 활성화되고 강화되며 기억이 더욱 견고해지는 것이다.

외우려는 정보를 반복해서 읽기만 하면 수동적인 행위 반복에 불과하므로 정보를 꺼내오지 못한다. 따라서 반복해서 질문하고 답하는 것이 반복해서 읽기만 하는 것보다 더 효과적이다.

그리고 기억의 형성에는 의미도 중요한 역할을 한다.

우리의 뇌는 지루하거나 무의미한 것들은 알려고 하지 않으므로 더 많은 정보를 기억으로 남기고 싶다면 나에게 의미 있는 정보가 되게 해야 한다. 의미 부여는 기억술(mnemonic, 무의미하거나 서로 관련이 적은 낱말, 문장 등 기억 대상을 잘 알고 있는 것이나 습관적인 배열 등과 연관지어 쉽고 정확하게 기억하는 방법)의 원리이기도 하다.

장소기억법, 기억의 궁전(mind palace)은 물건이 어디 있는지 이미지화하고 기억하도록 진화된 뇌를 사용하는 방법이다. 시각과 공간의 이미지를 활용하는 우리의 능력을 통해 기억 대상을 물리적 장소와 연상으로 묶을 수 있다. 이를 통해 정보를 시각적 형상과 장소에 결합하여 정교하게 부호화한다. 뇌는 시각 공간적 형상화를 즐기므로 이를 통해 능숙하게 기억하는 것이 가능하다.

더 많이 아는 사람들이 똑똑하지만 세상에는 정보 말고도 기억할 것이 많은데 살면서 쌓인 인생 경험과 지식이 결합될 때 비로소 현명한 사람이라고 생각한다.

감정을 유발하는 경험은 그렇지 않은 경험에 비해 더 잘 기억에 남는다. 감정이 강력할수록 기억은 더 생생하고 세세한 내용까지도 정교해진다. 감정과 의외성이 편도체를 활성화하고, 자극을 받은 편도체가 해마에 강력한 신호를 보내기 때문이다.

전혀 예상하지 못하거나 극히 감정적인 일을 경험하게 되면 섬광기억(flashbulb memory)가 생성될 수 있다. 이는 충격적이고 굉장히 의미 있으면서 공포, 분노, 슬픔, 기쁨, 사랑 등 격한 감정을 불러일으킨 경험들에 대한 일화 기억이다. 

우리는 자신의 정체성과 인생관에 부합하는 기억을 저장하는 경향이 있다. 따라서 긍정적인 사람의 자서전적인 기억은 웃음, 감사, 경외로 가득하고 부정적인 사람은 부정적인 것과 마찬가지다. 

미래 기억(prospective memory)은 나중에 해야 할 일에 대한 기억이다. 뇌가 해야 할 일들을 미래의 어떤 시간, 장소에서 떠올려야 하는 기억이다. 우리의 미래 기억은 신경 회로가 제대로 뒷받침해주지 않고 쉽게 잊어버리기 때문에 단서를 남겨야 한다. 이 단서는 할 일을 적어두거나 알람, 체크리스트 등을 사용해 효과적으로 떠올릴 수 있다. 이렇게 기억해야 할 일을 미리 적어 놓는 것은 약하다는 증거가 아니라 얼마나 현명한지 보여주는 습관이다.

기억의 가장 강력한 적은 시간이다. 기억은 한시적이므로 보조 수단이 없는 상황에서 의도나 전략을 활용해 유지하려고 애쓰지 않으면 대부분을 잊어버리게 된다. 가파른 곡선을 그리며 떨어지는 기억은 시간이 지나게 되면 일정 수준을 유지하며 초기 다량의 정보를 잊어버리고 나서 남은 정보는 잊지 않게 된다.

이 시간을 견뎌내는 기억은 반복과 의미 부여이다. 저장된 정보를 유지하기 위해서는 계속 활성화하여 반복해야 한다. 의미 부여는 이미 알고 있는 지식이나 평소 중요하게 여기는 것들과 연관 지어 하나의 이야기를 만들거나 의미 있는 기억을 반복하여 더 강력해지도록 한다.

반대로 잊고 싶은 기억이 있다면 이 기억을 계속 떠올리지 않도록 해야 한다. 어떤 기억을 불러일으키는 단서나 맥락을 피할 수 없어 기억으로부터 벗어날 수 없다면 뇌에게 말을 통해 지시를 내리면 효과를 발휘할 수 있다. 새로운 기억이 완전히 생성되기 전에 기억 강화를 중단시키거나 이미 형성된 기억을 삭제하는 신경 신호 전달 프로그램을 활성화하는 방식이다. 또는 시각화를 통해 뇌가 스스로 기억을 삭제하게 할 수도 있다. 불쾌한 기억에 불이 붙어 사라지거나 적힌 글씨가 지워지는 것과 같은 모습을 시각화하는 것이다.

우리는 망각이 나쁘다고 생각하지만 잊는 것은 노화의 안타까운 징후이거나 우연이 아니다. 망각은 정말 중요하다. 덕분에 우리는 날마다 여러 방면에서 역할을 수행할 수 있다. 잊는 것은 결국 기억력 향상에 기여한다. 

우리는 망각 앞에 무기력하고 수동적인 희생자이며 누구나 그렇다. 하지만 망각은 때로 용의주도하고 적극적이고 의도적이고 의욕적이고 목표가 뚜렷하고 효율적이다. 지능을 갖춘 기억 체계는 정보를 기억할 뿐만 아니라 유용하지 않은 정보는 적극적으로 잊는다.

기억 체계가 최적의 기능을 수행하기 위해서는 정보 저장과 정보 삭제가 균형을 이루도록 섬세한 조정이 필요하다. 기억이 발휘할 수 있는 최적의 능력은 모든 것을 저장하는 것이 아니라 의미 있고 유용한 정보만 남기고 나머지는 버리는 것이다. 잊는 능력은 기억하는 능력만큼이나 중요하다.

나이가 들면 청각, 시각 기억이 모두 저하된다. 처리 속도는 삼십 대부터 떨어지기 시작하는데 이는 새로운 정보의 습득과 인출에도 더 많은 시간이 걸리는 것을 의미한다. 주의력을 유지하는 능력도 줄어드는데 이는 새로운 기억 생성에 영향을 미친다.

나이가 들면 기억은 좋은 일만 떠올리고 나쁜 일은 잊는 경우가 많은데 노화에 의한 기억저하와 처리 속도를 피할 수는 없지만 정기적인 운동, 명상, 충분한 수면(8시간)을 취한다면 기억이 나아지거나 기억 나이를 오랫동안 젊게 유지할 수 있다. 건강한 생활습관은 치매 예방 효과도 기대할 수 있다.

활발한 인지 활동이 알츠하이머에 강한 뇌를 만드는데 유용할 수 있지만 기억을 인출하는 기능을 비롯한 전반적인 기능은 나이와 함께 저하된다. 많은 사람이 기억능력 유지를 위해 두뇌 게임을 하지만 많은 시간을 쏟더라도 정신 기능의 건강이 보장되는 것은 아니다. 즉 나이가 들면 똑같이 기억력이 감소한다.

알츠하이머는 해마에서 시작되어 공간정보를 처리하는 두정엽, 전두엽, 전전두엽의 신경회로를 손상시켜 논리적 사고와 의사결정, 계획 수립, 문제해결능력 등에 문제를 일으킨다. 또한 기분과 감정을 제어하는 편도체와 변연계를 오염시켜 슬픔, 분노, 욕망 등을 조절하거나 억제하지 못하게 한다.

알츠하이머는 베타 아밀로이드라는 단백질이 시냅스에 찌꺼기를 형성하여 15-20년에 걸쳐 쌓여가다 한계에 도달하여 분자 구조가 무너지고 얽히면서 신경에 염증이 생기고 세포가 죽어 기억이 비정상적으로 소실된다고 본다. 처음 기억을 잃는 증상에서부터 마지막 단계까지 진행이 평균 8-10년이 소요되어 결국에는 모든 종류의 기억을 인출, 생성하는 기능이 심각하게 손상되는 것이다.

기억력 향상을 위해 가장 먼저 할 수 있는 일은 주의 집중이다. 그리고 맥락이다. 기억을 떠올릴 때의 맥락이 기억이 생성될 때의 주변 맥락과 일치할 때 우리는 기억을 훨씬 더 쉽고 빠르게 완전한 형태로 불러낼 수 있다. 즉 학습과 회상이 같은 조건 하에서 이루어질 때 우리는 학습한 것을 더 정확하게 기억할 수 있다. 

심리적 스트레스는 확신, 제어, 예측 가능성, 사회적 지원, 소속 등의 부재 인지로 인해 발생한다. 결코 현실에서는 발생하지 않더라도 단순 상상만으로도 뇌와 몸은 스트레스 반응을 온전히 경험하는데 그 강도로 따지면 실제 상황과 다름없다. 스트레스에 대해 몸은 투쟁 도피 반응인 교감신경계 반응으로 대응한다. 스트레스 호르몬은 아드레날린과 코르티솔이 있다. 

아드레날린은 효과가 빠르고 수명이 짧다. 심박율, 호흡, 혈압을 증가시키고 당장 필요하지 않은 세포 성장, 소화 등에 사용되는 혈액과 에너지를 팔다리로 보낸다. 또한 생각하는 능력을 제한하여 즉각 반응할 수 있게 한다.

코르티솔은 15분-1시간 후 활발히 분비되며 에너지를 동원해 스트레스에 물리적 대응이 가능하도록 하며 상황 종료 후 스트레스 반응을 완전히 멈추게 한다.

아드레날린과 코르티솔은 편도체에 신경전달물질을 분비하게 하고 편도체는 해마에 신호를 보내는데 이를 통해 기억을 강화하게 된다. 또한 코르티솔은 해마에 직접 작용할 수도 있다.

따라서 일시적인 요인에 의한 것이라면 스트레스는 기억 형성에 도움이 된다. 스트레스는 새로운 기억의 형성을 돕지만 감각과 주의력이 올라가는 대상이 좁아지므로 기억에 대한 세부 정보도 줄어든다. 따라서 스트레스 중심의 정보에 대한 기억은 강렬하지만 주변 정보는 희미해진다. 급성 스트레스의 정도에 따라 기억이 형성되는 정도가 다르며 사람에 따라 감당할 수 있는 스트레스의 양이 다르다.

일시적인 스트레스는 기억 형성을 원활하게 하지만 인출 능력을 저하시킬 수 있다. 만성 스트레스의 경우 코르티솔 과다 상태가 되어 이는 사고 능력을 떨어뜨린다. 또한 해마의 신경생성을 방해하여 해마가 작아지고 기억을 담당할 신경세포도 줄어든다. 또한 스트레스나 코르티솔에 지속적으로 노출된 해마의 신경세포는 뇌졸중이나 알츠하이머와 같은 공격에도 취약한 상태가 된다.

스트레스를 줄이기 위해서는 요가, 명상, 건강한 식습관, 운동, 마음챙김 수행, 감사, 공감을 통해 스트레스에 조금 둔감해지고 도피 반응에 브레이크를 걸고 불안이라는 독을 건강하게 관리할 수 있도록 단련해야 한다.

잠은 건강과 생존에 필수적일 뿐만 아니라 최적의 기능을 유지하는 데도 반드시 필요하다. 잠은 기억에도 매우 중요한 역할을 한다. 집중력을 높일 뿐만 아니라 부호화된 기억이 사라지지 않도록 저장 버튼을 누르는 역할도 한다. 또한 잠은 모든 종류의 근육 기억에도 도움을 준다. 잠은 완벽한 기능 습득에 도움이 된다. 무엇을 배우건 잠을 자고 나면 연습을 더 많이 하지 않아도 더 잘하게 된다. 낮잠도 효과적이지만 밤잠은 더욱 강력한 효과를 발휘한다. 

잠은 알츠하이머에도 효과적이다. 깊은 잠을 자는 동안 신경교세포가 알츠하이머의 원인인 아밀로이드 퇴적물을 청소하는 것으로 보고 있으며 짧고 깊은 잠보다는 충분히 청소 작업을 끝낼 수 있도록 긴 잠을 자는 것이 좋다고 한다.

성인은 7-9시간을 자도록 진화했다. 이보다 적게 자면 심혈관계와 면역계의 기능 저하, 정신 건강과 기억의 손상을 초래할 수 있다. 충분한 수면을 통해 심장병, 암, 감염병, 정신질환에 맞서 싸우고 있는 것이다. 

보통 심장에 좋으면 뇌에도 좋고 알츠하이머 예방에도 좋다. 반대로 말하면 고혈압, 비만, 당뇨, 흡연, 높은 콜레스테롤 수치 등은 알츠하이머의 발병 위험을 높인다.
운동과 정신 활동 모두 해마에서 새로운 신경세포가 성장하는 것을 촉진하며 새로운 것을 배우는 것도 마찬가지다. 정규 교육을 오래 받고 지식 정도가 높고 정기적으로 사회적, 정신적 자극을 받는 활동에 참여하는 사람들은 인지적 비축분이 많고 이는 알츠하이머의 뇌 상태를 갖고 있더라도 병의 징후를 막아준다. 인지적 비축분이 많으면 알츠하이머로 일부 스냅스가 손상되더라도 예비 혹은 대안이 많아 문제가 드러나지 않기 때문이다. 이는 손상되지 않은 신경회로로 우회할 수 있음을 의미한다. 인지적 비축분은 새로운 것을 학습하여 만들 수 있는데 이는 새로운 신경회로를 만드는 것과 같다.  

인지자극이란 새 친구를 사귀고 새로운 도시를 여행하는 것, 새로운 책을 읽는 것 등을 의미한다.

그렇게 우리는 스트레스를 줄이기 위해 요가, 명상, 건강한 식습관, 운동, 마음챙김 수행, 감사, 공감을 통해 스트레스에 조금 둔감해지고 도피 반응에 브레이크를 걸고 불안이라는 독을 건강하게 관리할 수 있도록 단련해야 한다.

CSS selector 우선순위 (specificity)

요소 선택자(Element Selector) 점수 계산하기

CSS에서는 요소의 선택자에 따라 우선순위가 나뉜다.

우선순위 가중치를 통해 스타일을 적용할 순서를 결정하지만 현재는 가중치 계산 방식이 브라우저별로 다르기 때문에 선택자의 상대 우선순위를 알아두는 것이 더 좋다.

예를 들어 기존에는 가중치가 class:10, id:100으로, class 10개가 1개의 id와 동등한 가중치를 가졌지만 현재는 가중치가 달라져 일부 브라우저에서는 256개의 class가 1개의 id와 동등한 우선 순위를 가진다. (참고:stackoverflow)

선택자는 다음과 같은 우선순위를 가진다.

!important > inline style > id > class (pseud0) > element (pseudo)

따라서 선택자별로 상대적인 가중치를 판단하여 높은 순서에 따라 왼쪽부터 comma로 구분하여 계산하는 것이 좋다.

높음inline style , id , class (pseud0) , element (pseudo) <낮음
Ex1) 0 , 1 , 2 , 1
Ex2) 0 , 0 , 200 , 10
? Ex1이 Ex2보다 가중치가 높음

예를 들어 다음과 같이 id, class 선택자가 모두 사용되는 경우 우선순위에 따라id 스타일이 적용된다.

.myMenuClass{
  color:green;
}

#myMenuId{
  color:red;
}

<h1 id="myMenuId" class="myMenuClass">This is it</h1>

그리고 가중치의 합산은 다음과 같다.

#myMenuId{
  color:red;
}

.myMenuClass{
  color:blue;  
}

h1#myMenuId{
  color:orange;  
}

<h1 id="myMenuId" class="myMenuClass">This is it!</h1>

우선 순위를 계산해보면,

#myMenuId : 0,1,0,0 / .myMenuClass : 0,0,1,0 / h1#myMenuId : 0,1,0,1

따라서 마지막 orange color가 적용된다.

!important는 모든 가중치를 무시하고 최우선적으로 적용하는 치트키와 같다. !important가 요소에 중복되는 경우 가장 뒤에 선언된 !important가 적용된다.

하지만 !important의 사용&남용은 평화로운 생태계를 위협하는 존재가 될 수 있으므로 최대한 사용하지 않는 것이 정신 건강과 코드 구성에도 좋다.

맥에서 localhost 접속 시 dns_probe_finished_nxdomain 에러 처리

맥(Mac)에서 사용자 지정 localhost 호스트 도메인 수정하기

localhost를 기본 설정으로 사용하면 문제없이 로컬 서버에 접속이 가능하지만 local.page.com 등과 같이 임의로 주소를 설정하게 되면 위와 같이 사이트에 연결할 수 없다는 DNS 에러가 발생합니다.

기본적으로 localhost의 주소는 127.0.0.1으로 설정되어 있으므로 localhost를 주소로 사용하면 문제없지만 localhost의 주소명이 바뀐다면 별도의 설정을 통해 알려주어야 합니다.

맥에서 설정 파일은 다음 위치에 있습니다.

/private/etc/hosts

이 파일을 vi 에디터를 통해 설정해보겠습니다(관리자 권한 필요).

% sudo vi /private/etc/hosts

명령어를 실행하고 패스워드를 입력하면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

여기에 임의의 주소명과 이 주소명이 찾아갈 IP를 넣어주면 됩니다.

i 키를 누르면 편집이가능하며 앞에는 host 주소 127.0.0.1, 뒤에는 사용할 임의의 주소명을 넣어보겠습니다.

입력 후 저장을 위해 ESC를 누른 뒤 :를 입력, 다시 콘솔에 qw! 를 입력하고 엔터를 치면 저장이 완료됩니다.

완료 후 로컬 서버를 실행하고 local.page.com에 접속하면 문제없이 접속되는 것을 확인할 수 있습니다.

[BOOK] 엄마 나는 자라고 있어요(The Wonder Weeks)

사람답게 살기 위한 한 달 한 권(2022/08)

사람답게 살기 위해 한 달에 한 권씩 읽고자 했지만 환경이 나를 사람답게 살게 해주지 않았다(?). 하지만 그렇다고 책을 안읽은 것은 아니니 뒤늦은 후기.

출생 후 20개월까지 아기는 10번의 정신적인 도약과 함께 어려운 시기가 찾아오고 정도의 차이만 있을 뿐 모든 아기는 예외없이 이 시기를 겪으면서 성장한다.

도약 시기는 다음과 같다.

5주 (35일-42일)
8-9주 (56일-70일)
12주 (84일-91일)
15-19주 (105일-140일)
23-26주 (161일-189일)
34-37주 (238일-266일)
42-46주 (294일-329주)
51-54주 (357일-385일)
60-64주 (420일-455일)
71-75주 (497일-532일)

도약 단계에서는 친숙한 세계가 뒤죽박죽이 되면서 불안해진 아기는 엄마에게 더 붙어있으려 하고 자신의 생명이 시작된 곳으로 돌아가려 한다.
생존을 위한 반사행동(손바닥을 자극하면 주먹을 쥐거나 세우면 걷거나 하는 등)을 지속적으로 자극하면 발달이 진전되는 것을 방해할 수 있어 반사 행동을 유발시키는 것은 좋지 않다.

그리고 도약기를 맞이하는 아기를 위해 필요한 부모의 마음가짐은 다음과 같다.

– 모든 아기는 같은 월령에 도약을 한다.
– 아기가 모든 것을 처음부터 완벽하게 하지는 못한다.
– 운동 능력에만 주안점을 두지 않는다.
– 도약기는 엄마에게 붙어있기, 울기, 칭얼대기, 이 외에도 몇 가지 증상이 더 있을 수 있다.
– 도약하는 아기를 능동적으로 돕는다.
– 도약으로 인한 새 능력 획득 시기는 아이마다 다르다.
– 완벽보다 하려는 사실이 중요하다.
– 외적 상황으로 도약기에 접어들었음을 모를수도 있다.
– 도약 = 스트레스 = 저항력 저하
– 도약은 긍정적인 것이다.

아기에게 필요한 수면의 양은 월령과 연령에 따라서도 다르며 개인에 따라서도 차이가 난다. 아기가 어른보다 수면 리듬이 빠르고 수면 주기가 훨씬 짧다.
그리고 아기는 성인과 다르기 때문에 어른의 수면 욕구와 리듬을 아기에게 투사하는 것은 옳지 않다.
아기는 어른과 같은 패턴으로 잠을 자는데 필요한 두뇌 속 중추가 아직 성숙하지 않은 상태이기 때문이다.

성인은 어두워지면 멜라토닌이 생성되고 코르티솔(주의력 호르몬)이 줄어들어 긴장이 풀어지고 잠들기 쉬운 상태가 된다. 즉 잠을 푹 자려면 특정 물질이 분비되어야 하는 것이다.

그러나 신생아는 아직 수면 각성 리듬이 존재하지 않고 호르몬 대사도 성인과 다르기 때문에 생물학적으로 밤낮 리듬을 가질 수 없다. 따라서 밝기에 상관없이 불규칙적인 리듬을 갖게 되는 것이다.

신생아는 체온에서 밤낮 리듬이 시작된다.
생후 7주부터는 차츰 혈액 속에서 옅은 멜라토닌이 확인된다. 생후 2개월에는 수면 각성 리듬의 전 단계에 도달하고 3개월 차에는 낮잠이 줄어들고 밤잠이 늘어나게 된다. 생후 15주부터는 24시간으로 이루어지는 아기의 수면 패턴을 확인할 수 있다.

그러나 모든 아기는 개성이 다르므로 통계에 너무 연연할 필요는 없다.

신생아 시기의 특징은 다음과 같다.

– 20cm 이내의 사물을 볼 수 있다.
– 음악을 좋아하고 사람들의 목소리를 좋아한다. 목소리는 아기에게 안정감을 준다.
그러나 갑작스럽고 시끄러운 소음은 좋아하지 않고 쉽게 놀란다.
– 체온 조절을 잘하지 못하므로 체온이 쉽게 떨어진다.
따라서 오래 산책하는 것은 좋지 않다.
– 신체접촉을 좋아한다. 신체 접촉은 아기를 달래는 최상의 방법이자 최고의 놀이다.
– 아기와 함께 집구경을 하면서 설명하여 엄마의 목소리를 들려준다.
– 모든 것을 보고 듣고 냄새맡고 만져보게 한다. 
– 엄마 목소리 듣기를 좋아한다. 티비는 엄마의 목소리에 집중할 수 없어 불안해할 수 있다.
– 깨어있을 때 시야에 재미있는 것을 둔다.
– 아기는 음악을 좋아한다. 부드러운 배경 음악은 아기에게 안정감을 줄 수 있다.
– 신체 접촉은 엄마의 뱃속을 기억나게 하고 안정감을 준다. 

아기는 키우는 것은 놀랍도록 신비하면서도 인간이라는 존재에 대한 놀라움을 매번 깨닫게 해주는 것 같다.
힘들지만 즐겁고 뿌듯하지만 알 수 없는 묘한 기분은 무엇일까.

유모차에 달기 좋은 아기용 호빵맨 인형 구입기(일본 직구)

촉감과 두뇌 발달을 위한 호빵맨 인형 직구의 기록

살짝 술취한 아저씨처럼 보이기도 하지만 그래도 귀엽기만 한 호빵맨.

유모차에 달고 다니기 위해 일본 직구로 구매하였다.

일본명 앙빵만アンパンマン。

크기는 30cm정도로 작지는 않지만 알차다.

반다이(BANDAI) 사의 제품으로 배송비까지 30,000원 가량이 들었지만 호빵맨을 찬찬히 뜯어보면(뜯지 말고 살펴보면..) 정말 돈이 아깝지 않다.

대상 연령은 3개월부터~

아가의 뇌 발달을 목표로 하는 인형으로 외형이 범상치 않다.

우선 발이 짝짝이다. 진짜 술취한 건가 싶지만..

촉감을 위해 의도적으로 한 쪽은 수건 촉감, 한 쪽은 매끄러운 유사한 촉감을 낸다고 한다.

턱받이 밑에는 세균맨도 숨어있다.

진짜 깜찍하지 않을 수 없다.

거울도 달려있고 거울 옆부분은 헝겁책처럼 바스락거리는 소리를 내기도 한다.

물론 몸 속에도 딸랑이를 지니고 있다.

실리콘밸리에서 영감을 받은 것 같은 사과 모양의 치발기도 함께다.

양쪽 어깨에도 색상과 촉감이 다른 끈이 달려 있어서 아기가 가지고 놀 게 많다.

크기치고 비싸긴 하지만 만듦새가 좋아 계속 우와~를 감탄한 인형이라 센스있는 선물로도 좋을 것 같다.

다만, 해외 배송은 2주 정도 걸리더라구요.

rgba를 사용해 opacity의 상속 문제 해결(투명도 조절)

자식 노드에 상속되는 opacity와 단독적인 rgba

부모 노드에 opacity 효과를 주면 자식 노드에도 상속되어 투명 효과가 함께 적용됩니다.

자동으로 상속이 되므로 다음과 같이 표시됩니다.

아래 설정으로 색상을 지정한 결과입니다.
배경 black
opacity:0.5
background:yellow
background:red

보다시피 yellow, red에 opacity가 적용되어 색상이 흐려진 것을 볼 수 있습니다.

그렇다면 이 상속 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

간단하게 opacity 대신 rgba를 사용하면 됩니다.

투명도를 포함하는 색상의 지정은 다음과 같습니다.

rgba(R, G, B, opacity);

다음과 같이 사용할 수 있습니다.

위 박스에 해당하는 색상인 #9ADFFD을 rgba 방식으로 표현해보겠습니다.

16진수를 10진수로 변형한 값인 9A=154, DF=223, Fd=253을 각각 R, G, B 위치에 넣어주고 마지막 인수는 0~1 사이의 값을 넣어주면 됩니다.

background : rgba(154, 223, 253, 0.5);

이제 자식 노드는 opacity가 적용되지 않으므로 색상이 선명해진 것을 확인할 수 있습니다.

검은 배경을 사용해도 자식 노드에 선명도가 살아난 것을 확인할 수 있으며 이를 통해 상속되지 않는다는 것을 알 수 있습니다.

테스트에 사용한 코드는 다음과 같습니다.

<div class="div0">
    <div class="div1">
      modify
    </div>
    <div class="div2">
      delete
    </div>
</div>

.div0{
  height:100px;
  background : rgba(0, 0, 0, 0.5);
  display:flex;
  justify-content:center;
  align-items:center;
}

.div1{
  width:200px;
  height:50px;
  background-color:gold;
  display:flex;
  justify-content:center;
  align-items:center;
  color:white;
}

.div2{
  width:200px;
  height:50px;
  background-color:red;
  display:flex;
  justify-content:center;
  align-items:center;
  color:white;
}

웹스톰(Webstorm)에서 prettier 활성화하기

웹스톰에서 prettier를 설정하는 방법

웹스톰(webstorm)에는 기본적으로 prettier가 설치되어 있습니다.

그러므로 npm 또는 yarn을 통해서 node_modules에 prettier를 설치해주고 prettier관련 설정만 해주면 됩니다.

npm install --save-dev --save-exact prettier

위와 같이 설치해준 뒤 File -> Settings -> Languages & Frameworks -> JavaScript -> Prettier에 들어가서 다음과 같이 설정해줍니다.

Prettier package에는 node_modules/prettier가 위치하는 주소를 지정하고 아래 체크 박스를 모두 체크해주면 저장 시에도 prettier가 작동이 됩니다.

작동이 안될 때는 웹스톰을 재시작.

prettier 작업의 단축키는 alt+ctrl+shift+p 입니다.

청계산곤드레집에서 건강한 한끼

청계산에서 지나칠 수 없는 곳

청계산 입구에 위치한 곤드레 밥집입니다.

하산 후 막걸리와 함께 먹는 그 맛이야 말할 필요도 없고 그렇지 않더라도 산뜻하고 기분 좋은 맛을 느낄 수 있습니다.

기본 메뉴인 곤드레밥과 도토리묵을 주문한 상차림입니다.

‘추가밥 주세요!’하면 밥도 계속 리필이 가능하고 반찬도 물론입니다.

오랜만에 너무 맛있다고 와이프가 두 번이나 밥을 추가해서 먹는 그 맛!

또 다른 날 찍은 그 맛!

시간이나 요일에 따라 대기가 있는 날도 있는 것 같지만 저희는 바로 들어가서 자리를 잡을 수 있었습니다.

메뉴는 이런 느낌!

주차는 발렛이고 비용은 1,000원입니다.

현금을 내거나 식사 후 발렛 비용을 함께 결제하고 영수증과 발렛 키를 주면 차가 돌아옵니다.

집으로 오는 길의 양재천 메타세콰이어길은 언제 봐도 따뜻합니다.

[BOOK] 돈으로 살 수 없는 것들(What Money Can’t Buy)

사람답게 살기 위한 한 달 한 권(2022/07)

사고 판다는 경제학의 논리가 더 이상 물질적 재화만이 아닌 현대인의 삶 전체를 지배하기 시작했다.

1980년대 초에 시작된 시장지상주의(market triumphalism)는 번영과 자유를 향한 열쇠가 정부가 아닌 시장에 있다는 로널드 레이건(Ronald Reagan)과 마가렛 대처(Margaret Thatcher)의 신념에 따라 탄생하였다.

그 후 시장(market)은 공익을 달성하는 주요 수단이라는 신념이 강화되었다.

하지만 오늘날 이 신념은 강하게 의심받고 있고, 시장지상주의의 시대가 막을 내리고 있는 것으로 보인다.

시장에서 금융 위기가 발생하면서 시장과 도덕이 분리되고 있다는 인식이 강해졌다.

탐욕이 금융 위기에 큰 역할을 했지만 더 큰 원인은 시장 가치가 원래 속하지 않던 삶의 영역으로 팽창한 것으로 볼 수 있다.

이러한 상황에서 돈으로 사서는 안되는 것이 있을까?

이제는 탄소배출권, 대리모 출산, 이민 권리, 명문대 입학 허가 등 30년 전에는 상상하지도 못했던 것들을 거래하는 시대가 되었다.

그렇다면 무엇이 문제일까?

돈으로 모든 것을 사고 팔 수 있을 때 발생하는 문제점은 불평등과 부패, 즉 거래가 차별의 근원이 되기 때문이다.

요트와 스포츠카, 휴양지 등 부수적인 즐거움을 누릴 수 있는 것이 빈부 차의 전부라면 큰 문제가 되지 않는다.

하지만 정치 영향력, 의료, 주거지 안정, 교육 기회 등 부에 따라 다른 기회와 혜택이 주어지기 때문에 근원적인 문제가 발생한다.

많은 경제학자들이 말하길 시장은 교환되는 재화에 영향을 미치지 못한다고 생각한다.

하지만 이는 사실이 아니며 시장은 언제나 흔적을 남긴다.

벌금과 요금을 통해서도 초래하는 문제를 확인할 수 있다.

벌금은 도덕적으로 승인 받지 못하는 행동에 대한 비용이고, 요금은 도덕적 판단이 배제된 단순한 가격이다. 

하지만 벌금을 요금으로 취급하면 어떻게 될까?

벌금을 요금으로 대하면 벌금이 나타내는 규범을 무시하게 된다.

공공의 이익에 가장 부합하는 것은 스스로 참여할 수 있게 하여 스스로 정할 수 있는 권리를 부여하는 것으로 돈으로 사는 것보다 다 더 큰 지지를 이끌어낼 수 있는 방법이다.

도덕적 신념이나 흥미와 같은 내재적 동기와 돈과 보상과 같은 외재적 동기는 차이가 있다.

내재적으로 가치를 두는 활동에 참여하는 사람에게 돈을 지급하면 흥미와 헌신을 밀어내고 가치를 떨어뜨려 동기유발을 약화시키는 결과를 낳는다.

사회, 경제적으로 이타주의를 무모하게 사용하면 다른 공공의 목적을 위해 쓸 ‘이타주의’의 공급량이 고갈된다고 하지만 이타주의, 관용, 결속, 시민정신은 사용할수록 고갈되는 상품이 아니라 오히려 운동하면 발달하고 더욱 강해지는 근육에 가깝다고 봐야 한다.

시장과 상업이 재화의 성질을 바꾸는 상황을 목격했다면 시장에 속한 영역은 무엇이고 시장에 속하지 않은 영역은 무엇인지도 의문을 던져야 한다.

재화의 의미와 목적, 재화를 지배하는 가치를 두고 깊은 사고 없이는 이러한 질문에 대답할 수 없다. 

우리는 반대에 부딪힐까바 두려워 자신의 도덕적, 정신적 확신을 공공의 장에 내보이기 주저하고 시장이 대신 결정을 내리도록 허용하게 된다. 

사회 전반에도 불평등이 심화하면서 모든 것이 시장의 지배를 받는 현상은 부유한 사람과 그렇지 못한 사람들의 삶을 점차 분리하게 된다.

배경, 사회적 위치, 태도, 신념이 다른 사람들이 매일 생활하며 서로 마주하고 부딪히게 되면 서로의 차이를 견뎌내고 협상하게 되고 공공의 선에 관심을 쏟게 된다고 한다. 

결국 우리가 마주하는 시장의 문제는 어떻게 함께 살아가고 싶은가에 관한 문제가 된다.

개발자의 일본어 사전(開発の辞書)

開発者がよく使う単語コレクション

일본어 서적을 번역하면서 정리하는 개발 용어.

영어 단어를 그대로 쓰는 카타카나가 많지만 장음이나 표기법 등의 참고를 위해 함께 정리.



上書き [うわがき] – 덮어쓰기(overwrite)
受け取る [うけとる] – 받다(receive)
アクセス [あくせす] – 액세스(access)
値 [あたい] – 값(value)



コンポーネント [こんぽーねんと] – 컴포넌트(component)
コールバック [こーるバック] – 콜백(callback)
切り替え [きりかえ] – 전환(convert)
環境 [かんきょう] – 환경(environment)
組み合わせ [くみあわせ] – 조합(combination)
関数 [かんすう] – 함수(function)



実装 [じっそう] – 마운트(mount)
疎結合 [そけつごう] – 소결합(loose coupling)
設計 [せっけい] – 설계(design)
スキル [すきる] – 스킬(skill)
座標 [ざひょう] – 좌표(coordinate)



トリガー [とりがー] – 트리거(trigger)
デプロイ [でぷろい] – 배포(deploy)
ツール [つーる] – 툴(tool)
データ [でーた] – 데이터(data)
テキスト [てきすと] – 텍스트(text)



認証 [にんしょう] – 인증(identification)



振る舞い [ふるまい] – 동작(behavior)
ヘッダー [へっだー] – 헤더(header)
ボディ [ぼでぃ] – 바디(body)
引数 [ひきすう] – 인수(argument), 함수 호출 시 전달 값
パラメータ [ぱらめーた] – 파라미터(parameter), 함수 정의 시 전달 값
フロントエンド [ふろんとえんど] – 프론트엔드(frontend)
フロー [ふろー] – 흐름, 플로우(flow)



マイグレーション [まいぐれーしょん] – 마이그레이션(migration)



やりとり – 주고 받음
呼び出す [よびだす] – 호출(call)



ルーティング [るーてぃんぐ] – 라우팅(routing)
レンダリング [れんだりんぐ] – 렌더링(rendering)